Pemanfaatan Produk Budaya Modern dalam Bentuk Game untuk Mobile Gadget sebagai Media Pelestarian Budaya Tradisional (Dengan Studi Kasus Kue Tradisional Jawa Barat)

Khairani Larasati Imania, Riama Maslan Sihombing, Intan Rizky Mutiaz

Abstract


Kue tradisional merupakan salah satu produk budaya yang pantas diperlakukan secara setara dengan aset kebudayaan lainnya, antara lain dengan cara diakui dan dilestarikan keberadaanya. Namun demikian, seiring dengan perkembangan zaman dan terjadinya globalisasi menyebabkan masuknya nilai-nilai budaya asing ke tanah air. Di satu sisi, globalisasi tersebut menyebabkan makin tergerusnya nilai-nilai budaya lokal. Hal ini kemudian berdampak pada eksistensi kue tradisional yang makin menghilang. Terutama dengan banyak masuknya kue-kue lain yang merupakan produk budaya asing yang dikhawatirkan dapat menggantikan posisi kue-kue tradisional di hati masyarakat. Pada sisi lain, globalisasi memberikan pengaruh yang cukup baik pula. Di antaranya yaitu dengan makin mudahnya persebaran perkembangan teknologi. Masyarakat mau tidak mau menjadi semakin mawas akan keberadaan media-media digital, dan mulai terbiasa dengannya. Oleh karena itu, perlu dilakukan upaya pengenalan kembali nilai-nilai budaya lokal, pada kasus ini kue tradisional dengan studi kasus jajanan pasar di Jawa Barat, kepada remaja dengan memanfaatkan perkembangan teknologi. Game dirasa merupakan bentuk teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai media pengenalan budaya kepada remaja dengan metoda pendekatan yang menyenangkan dan tidak menggurui.

Kata kunci: budaya; game; globalisasi; kue tradisional; remaja.

Traditional cake is one of cultural product that deserves to be treated equally with other cultural asset. One of the attempts that can be done is by giving it acknowledgement and sustaining its’ existences. However, the rapid development of technology causes globalization and foreign value to infiltrate this country. On one side, globalization causes the local cultural to be scraped and forgotten. This might as well lead to the vanishing existence of traditional cake, particularly with the spread of other foreign cake and the apprehension that they would take over traditional cake in citizen’s heart. On the other hand, globalization also gives a positive influence, such as the better access of technology. As a result, people become more aware of the existence of digital media and started to get used to it. Therefore, an attempt are needed to reintroduce local culture, in this case, traditional cake with case study West Java’s Street Snacks, especially to teenagers, by taking the advantage of technology. Game is considered one of the media that can be used as approaching method in a fun way.

Keywords: culture; game; globalization; teenagers; traditional cake.


Full Text:

PDF

References


Rachmat, Y. 2011. Pertumbuhan Industri Jabar Lebihi Nasional, http://www.bisnis-jabar.com/index.php/berita/pertumbuhan-industri-jabar-lebihi-nasional (11 Oktober 2011).

Adimihardja, K. 2005. Makanan dalam Khazanah Budaya: Relasi Kausal Antara Makanan dan Nilai Budaya Masyarakat Sunda di Jawa Barat, Bandung: UPT INRIK-UNPAD dan DISPARBUD.

Winneke, O. 2005. Jajanan Pasar untuk Pesta, http://www.detik food.com (6 Maret 2011).

Tresnasih, R.I. 2006. Ragam Makanan Tradisional Cirebon, dalam Sucipto, T. & Rosiati, A. (ed.), Wisata Budaya di Jawa Barat, Bandung: Departemen Kebudayaan dan Pariwisata. Balai Kajian Sejarah dan Nilai Tradisional.

Suhamihardja, A.S. & Rosyadi. 1995. Wujud Arti dan Fungsi Puncak-Puncak Kebudayaan Lama dan Asli Bagi Masyarakat Pendukungnya di Jawa Barat, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

http://www.inaicta.web.id/inaicta/ (11 Oktober 2011).

Huizinga, J. 1990. Homo Ludens, Penerjemah Hasan Basri, Jakarta: LP3ES.

Suciati. 2010. Makna Simbol Artepak dan Upacara Adat di Lingkungan Kampung Mahmud Kota Bandung, Prodi Pendidikan Tata Busana JPKK FPTK UPI.

Imania, K.L. 2010. Tesis: Perancangan Game Kuliner Jawa Barat Sebagai Media Pelestarian Budaya, Bandung: ITB.

Tausend, U. 2006. Casual Games and Gender, Germany: Ludwig Maximilian University of Munich.

Trefry, G. 2010. Casual Game Design: Designing Play for the Gamer in All of Us, USA: Elsevier.

Sunarti, E. 2004. Mengasuh dengan Hati, Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Rutter, J., Bryce, J. & Sullivan, C. 2006. Understanding Digital Games: Digital Games and Gender, London: SAGE Publications Ltd.

Rollings, A. & Adams, E. 2003. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design, USA: New Rider Publishing.

Trefry, G. 2010. Casual Game Design: Designing Play for the Gamer in All of Us, USA: Elsevier.




DOI: http://dx.doi.org/10.5614%2Fitbj.vad.2014.6.1.3

Refbacks

  • There are currently no refbacks.