Hubungan Kecanduan Game Online dan Prestasi Akademik dengan Aktivitas Fisik
DOI:
https://doi.org/10.5614/jskk.2021.6.2.5Abstract
Kecanduan Game Online dan prestasi akademik menjadi faktor penentu tingkat aktivitas fisik pada siswa. Tujuan penelitian untuk menghubungan antara kecanduan Game Online dan prestasi akademik dengan aktivitas fisik. Sampel penelitian ini sebanyak 143 siswa SMPN 1 Srengat Blitar menggunakan purposive sampling. Pengumpulan data menggunakan angket sebagai alat uji dalam menentukan karakteristik responden. Angket tersebut antara lain: angket persetujuan menjadi responden, angket data pribadi, angket game addiction Scale (GAS) dalam Bahasa Indonesia, dan angket IPAQ versi short form Bahasa Indonesia. Analisis statistik yang digunakan adalah analisis bivariat dengan menggunakan rank spearman untuk memaknai hubungan 2 variabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara variabel kecanduan Game Online dengan aktivitas fisik dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, selanjutnya terdapat hubungan antara variabel prestasi akademik dengan aktivitas fisik dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, dan terdapat hubungan kecanduan Game Online dan prestasi akademik dengan aktivitas fisik dengan nilai signifikansi 0,016 < 0,05.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Luthfi Irfan Adistya

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium. Copyrights of all materials published in JSKK: Jurnal Sains Keolahragaan dan Kesehatan are freely available without charge to users or / institution. Users are allowed to read, download, copy, distribute, search, or link to full-text articles in this journal without asking by giving appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. All of the remix, transform, or build upon the material must distribute the contributions under the same license as the original.







