Narasi: Jurnal Literasi, Media, & Budaya https://journals.itb.ac.id/index.php/narasi <p> </p> <p><img src="http://journals.itb.ac.id/public/site/images/fauziferry/WhatsApp_Image_2020-08-10_at_11.30_.23_2.jpg" alt="" /></p> <p>Jurnal Narasi adalah jurnal <em>peer review</em> yang fokus pada bidang literasi, media, dan budaya. Luasnya jangkauan jurnal ini memungkinkan memublikasikan hasil-hasil penelitian yang bersifat interdisipliner atau transdisipliner. Jurnal ini diterbitkan oleh Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung dan terbit setahun tiga kali pada Mei, Agustus, &amp; Desember. Jurnal ini pertama kali terbit pada Mei 2020. ISSN: 2723-6420 E-ISSN: 2723-5076</p> Institut Teknologi Bandung en-US Narasi: Jurnal Literasi, Media, & Budaya 2723-6420 TikTok sebagai Konstruksi Identitas pada Masa Pandemi Covid19 di Indonesia https://journals.itb.ac.id/index.php/narasi/article/view/14402 <p>Aplikasi TikTok merupakan aplikasi dengan fitur penyuntingan video dan musik yang dapat dimanfaatkan penggunanya untuk membuat konten tertentu. Di Indonesia, TikTok menjadi salah satu aplikasi pengisi waktu luang masyarakatnya untuk kepentingan pribadi. Penelitian ini berfokus pada analisis salah satu pengguna TikTok dengan nama akun @adyroswady72, yang memanfaatkan fitur TikTok selama masa PSBB wabah <em>Covid19</em>. TikTok yang lekat dengan anak muda menjadi sebuah tantangan bagi @adyroswady72 untuk memasukinya. Akan tetapi, media sosial sebagai ruang siber mampu memperluas identitas diri yang sulit untuk dilewati di dunia nyata, khususnya usia. Metode kualitatif deskriptif serta teori identitas sosial digunakan untuk melihat konstruksi identitas bapak @adyroswady72, guna mengetahui sejauh mana bapak @adyroswady72 memperluas identitasnya di dalam TikTok. Hasil penelitian menemukan bahwa bapak @adyroswady72 berhasil mengonstruksi identitasnya di dalam TikTok, melalui konsistensi pembuatan konten <em>dance </em>serta video transisi selama masa PSBB wabah <em>Covid19</em>. Perluasan identitas bapak @adyroswady72 dengan kreatifitasnya menjadi bukti bahwa TikTok tidak hanya diperuntukkan bagi anak muda saja, namun untuk berbagai kalangan.</p><strong>Kata Kunci</strong>: TikTok, Media Sosial, Konstruksi Identitas, <em>Cyberspace.</em> Rifki Zamzam Mustaffa Copyright (c) 2020-09-30 2020-09-30 1 2 62 75 Pencarian Sensasi Pada Pengalaman Perempuan Pendaki Gunung (Studi Pada Pendaki Perempuan di Komunitas Wanita dan Gunung) https://journals.itb.ac.id/index.php/narasi/article/view/14407 <p align="center"><strong>ABSTRAK</strong></p><p>               Kegiatan mendaki gunung distereotipekan sebagai kegiatan laki-laki karena memiliki banyak risiko tinggi, bahaya dan rintangan dalam kegiatannya. Namun demikian, popularitas kegiatan mendaki gunung meningkat secara signifikan setiap tahunnya di Indonesia. Hal ini pun selaras dengan jumlah kecelakaan, bahkan kematian yang terjadi akibat pendakian. Kesediaan para pendaki gunung untuk menerima tantangan dengan menanggung segala risiko yang ditimbulkan disebut sebagai dorongan pencarian sensasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat bagaimana gambaran sensasi pada pengalaman pendaki perempuan. Metode kualitatif deskriptif digunakan dalam penelitian ini untuk menjawab pertanyaan penelitian. Teori yang digunakan adalah pencarian sensasi yang dikemukakan oleh Zuckerman (2007) dan pengambilan risiko (Langewisch &amp; Frisch, 1998). Hasil dari penelitian ini adalah sensasi yang dialami oleh pendaki gunung perempuan dalam komunitas Wanita dan Gunung tergambar melalui dua aspek besar yaitu pencarian gairah dan petualangan dan pencarian pengalaman baru. Penggambaran tersebut merupakan bentuk upaya penegasan olahraga pendakian sebagai olahraga <em>unisex. </em></p><p><strong>Kata Kunci: </strong>Mendaki Gunung, Pencarian Sensasi, Perempuan, dan Olahraga <em>Unisex</em>.</p> Hanifah Puji Utami Copyright (c) 2021-01-25 2021-01-25 1 2 76 87 Menonton Sepakbola Sebagai Pencarian Kesenangan https://journals.itb.ac.id/index.php/narasi/article/view/14393 <p>Penelitian ini mengeksplorasi dan menjelaskan gagasan bahwa individu dapat membuat pilihan gaya hidup yang membuat pernyataan tentang siapa mereka, melalui partisipasi mereka dalam aktivitas pada waktu luang. Pada waktu luang, menonton sepak bola membantu memenuhi keinginan individu mendapatkan perasaan-perasaan yang hilang di kehidupan sehari-hari. Penelitian kualitatif ini bertujuan untuk mengeksplorasi faktor-faktor yang membuat menonton sepak bola menjadi sebuah kesenangan. Data dikumpulkan melalui kuesioner. Penelitian ini dilakukan pada sampel 10 orang yang menonton sepak bola pada waktu luang mereka baik di stadion maupun di televisi. Teori olahraga sebagai aktivitas pada waktu luang digunakan untuk menganalisis data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa menonton sepak bola sebagai kegiatan pada waktu luang dibutuhkan untuk pencarian kesenangan. Faktor identifikasi diri, ‘peniruan’, dan daya tarik simbolis merupakan tiga komponen utama dalam pencarian kesenangan tersebut. ‘Peniruan’ dan daya tarik simbolis merupakan perasaan dan ruang imajiner yang tercipta pada saat menonton sepak bola yang tidak dapat dirasakan di kehidupan sehari-hari.<strong></strong></p><p><strong>Kata Kunci</strong>: Menonton Sepak Bola, Pencarian Kesenangan, Aktivitas Waktu Luang</p> Anindita Wisnu Pradana Copyright (c) 2021-01-25 2021-01-25 1 2 88 96 REPRESENTASI KEKAYAAN BUDAYA DALAM LOGO PARIWISATA LAMPUNG https://journals.itb.ac.id/index.php/narasi/article/view/14399 <p> </p><p align="center"><strong>ABSTRAK </strong></p><p>              Provinsi Lampung memiliki kesadaran akan potensi alam dan budaya sebagai destinasi wisata. Oleh sebab itu, dikembangkanlah berbagai destinasi wisata baru di daerah berjuluk “Sai Bumi Ruwa Jurai” tersebut. Proses mengenalkan diri dan upaya untuk mendatangkan wisatawan dilakukan dengan melakukan promosi yang efektif. Identitas visual berupa logo diharapkan mampu menjadi representasi semangat budaya dan pariwisata di Lampung. Logo dianggap sebagai senjata promosi yang efektif untuk meningkatkan <em>brand awareness</em> dan mengenalkan identitas yang diwakilinya. Penelitian ini bertujuan untuk menggali makna logo pariwisata Lampung dengan menggunakan teori ikonografi dan ikonologi, serta analisis menggunakan teori logo. Penelitian kualitatif ini menggunakan metode pengumpulan data dengan teknik <em>purposive sampling</em> sehingga data sesuai dengan kebutuhan penelitian. Hasil studi menunjukan bahwa logo pariwisata Lampung memiliki karakteristik dan unsur simbol budaya lokal yang kuat, melalui warna, siger, dan perpaduan komposisi bentuk. Logo ini relatif mampu memenuhi sembilan unsur logo yang baik. Logo pariwisata Lampung menggunakan simbol Siger jurai adat Saibatin yang memiliki ciri terdapat tujuh jeruji atau lekuk. Siger ini divisualisasikan dalam bentuk stilasi mahkota adat yang berbentuk lekukan pita dan dikombinasikan dengan warna yang identik dengan seluruh lambang daerah Lampung; yakni warna hijau, biru, putih, emas, dan merah. Warna-warna tersebut mewakili semangat budaya lokal dan juga merepresentasikan potensi alam, budaya, dan juga filosofi masyarakat yang dimiliki. Pemilihan simbol Siger jurai adat Saibatin sebagai aksen utama pada logo, mengandung makna bahwa destinasi pariwisata alam terbanyak di Lampung terdapat di daerah Lampung Barat dan Lampung Selatan yang juga menjadi bagian dari jurai adat Saibatin. Peran Siger jurai adat Saibatin pada logo tersebut mewakili semangat keadaerahan, rasa hormat yang mendalam dan juga pengakuan oleh masyarakat dan pemerintah terhadap simbol Siger sebagai bagian dari identitas masyarakat Lampung.</p><p> </p><p><strong>kata kunci</strong>: logo, Lampung, pariwisaya, budaya</p> Namuri Migotuwio Copyright (c) 2020-09-30 2020-09-30 1 2 97 110 PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBAHASA DAN LITERASI https://journals.itb.ac.id/index.php/narasi/article/view/14744 <p>Tulisan ini akan memaparkan apakah pembelajaran berbasis permainan menggunakan kartu dapat membantu siswa dan mahasiswa dalam memperoleh pengetahuan yang terkait dengan bahasa. Dari beberapa penelitian berbasis games menunjukan bahwa para peserta menunjukkan sikap positif terhadap penggunaan permainan, khususnya kartu pendidikan dan merasa bahwa pendekatan tersebut berkontribusi pada pembelajaran. Permainan kartu difokuskan pada kosa kata sinonim dan antonim. Dengan asumsi bahwa kemampuan verbal merupakan hal yang penting dalam proses pembelajaran siswa. Seseorang dikatakan memiliki kemampuan bahasa apabila ia menguasai kemampuan atau bakat verbal. Kapasitas ini juga akan berpengaruh pada semua bidang studi. Dengan demikian peningkatkan perbendaharaan kata melalui permainan sinonim dan antonim merupakan salah satu cara mengembangkan kemampuan verbal. hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dengan menggunakan metode statistik, nilai yang didapat oleh siswa melebihi batas signifikan, sehingga ada hubungan yang signifikan antara kemampuan verbal dengan prestasi belajar siswa. <strong></strong></p> Lina Meilinawati Rahayu Aquarini Priyatna Baban Banita Copyright (c) 2021-01-28 2021-01-28 1 2 111 123 REPRESENTASI FALSAFAH HIDUP MASYARAKAT LAMPUNG DALAM NOVEL KEMBARA RINDU https://journals.itb.ac.id/index.php/narasi/article/view/14392 <p>Masyarakat Lampung menganut lima falsafah hidup yang dijadikan pedoman dalam bersikap dan berperilaku sehari-hari, yaitu <em>piil pesenggiri, sakai sambayan, nengah nyappur, nemui nyimah, </em>dan <em>juluk adek</em>. Novel <em>Kembara Rindu</em> yang berlatar tempat di Lampung merepresentasikan falsafah-falsafah tersebut. Kalimat atau ujaran dalam novel tersebut diidentifikasi, diklasifikasi, dan diinterpretasi sesuai muatan falsafah. Falsafah <em>piil pesenggiri</em> tercermin melalui sikap tokoh yang menghindari perilaku buruk, membela sosok yang dihormati, menghukum orang yg jahat, dan sebagainya. Falsafah <em>sakai sambayan</em> direpresentasikan melalui narasi tolong menolong oleh beberapa karakter. Falsafah <em>nengah nyappur</em> ditunjukkan oleh upaya tokoh dalam menyesuaikan diri dengan lingkungan sosial. Falsafah <em>nemui nyimah</em> ditampilkan melalui perilaku silaturahmi antar tokoh. Falsafah <em>juluk adek</em> yang sesuai pakem adat Lampung tidak ditemukan.</p> Sunarsih Sunarsih Copyright (c) 2021-01-28 2021-01-28 1 2 124 135