Skip to main navigation menu Skip to main content Skip to site footer

Articles

Vol. 1 No. 1 (2020)

MENGHIDUPKAN KEMBALI PERMAINAN TRADISIONAL DI KALANGAN ANAK GANG KAZOKU, CUGUNG LALANG

Submitted
August 10, 2020
Published
2020-08-10

Abstract

ABSTRAK Seiring perkembangan zaman, permainan lagent berbau tradisional perlahan tak dikenali bahkan hilang dikalangan anak sekarang. Permainan tradisional yang kebanyakan di mainkan dikampung-kampung seperti enggrang kini mulai terganti oleh permainan modern dan digital. Perkembangan teknologi yang pesat, merupakan salah satu factor yang menyebabkan permainan sederhanan ini tak lagi dimainkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yng mempengaruhi mengapa anak-anak di Gang Kazoku, Cugung Lalang sekarang lebih memilih permainan yang lebih modern. Metode yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dimana peneliti disini melakukan pendekatan kualitatif agar bisa mengetahui pola interaksi sehari-hari obyek yang dijadikan informan. Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan modern lebih banyak dipilih dari pada permainan tradisional. Ha ini tak luput dari perkembangan teknologi yang pesat, yang membuat anak memiliki rasa kehausan terhadap hal yang baru dan merasa mendapat tantangan baru yang didapat ketika main permainan modern. Namun demikian, masih ada anak- anak yang masih memainkan beberapa permainan tradisional dan masih berlanjut hingga sekarang. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah beberapa permainan tradisional sudah tak dimainkan lagi, hal ini dikarenakan mereka telah di beri hp sejak dini, dan karena adanya fasilitas seperti warung internet dan rental playstation yang telah menjadi tempat untuk mereka mengakses informasi tentang permainan modern yang sedang trend. Kata kunci :Permainan tradisional, kualitatif, perkembangan teknologi,permainan modern. ABSTRACT Along with the times, lagent traditional game is slowly unrecognizable and even lost among children today. Traditional games, which are mostly played in villages like enggrang, are now beginning to be replaced by modern and digital games. Rapid technological development is one factor causing this simple game to be no longer played. This study aims to determine the factors that influence children in the Kazoku Gang, Cugung Lalang to choose more modern games. The method used in this study is qualitative research method, where researcher here utilizes a qualitative approach in order to know daily interaction patterns of object used as informant. The results of the study show that modern games were chosen more than traditional games. This is related to the rapid development of technology, which allows children to have a sense of thirst for new things and new challenges when playing modern games. However, there are some children still playing some traditional games to this day. The conclusion in this study is that some traditional games have not been played anymore, this is because children have been given mobile phones from an early age, and because of facilities such as internet cafes and playstation rentals that have become a place for them to access information about trending modern games. Keywords: Traditional games, qualitative, technological development, modern games.

References

  1. Anggita, G. M., Mukarromah, S. B., & Ali, M. A. (2018). Eksistensi Permainan Tradisional Sebagai Warisan Budaya Bangsa. JOURNAL OF SPORT SCIENCE AND EDUCATION (JOSSAE).
  2. Burgin, B. (2001). Metodologi Penelitian Sosial. Surabaya: Airlangga Uiversity Press.
  3. Saddoen, A. (2019, oktober 23). moondoggiesmusic.com. Dipetik mei 05, 2020, dari moondoggiesmusic.com: https://moondoggiesmusic.com
  4. sugiyono. (2007). metode penelitian kualitatif kuantitatif R dan D. Hikayat Publising.
  5. Supiyono, A. (2018). Serunya Permainan Tradisional Anak Zaman Dulu. Jakarta: Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
  6. yuita, r. (2017). Permainan Tradisional Anak Nusantara. Rawamangun,Jawa Timur: Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, Kementrian dan Kebudayaan.