Skip to main navigation menu Skip to main content Skip to site footer

Articles

Vol. 1 No. 2 (2020)

PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBAHASA DAN LITERASI

Submitted
September 17, 2020
Published
2021-01-28

Abstract

Tulisan ini akan memaparkan apakah pembelajaran berbasis permainan menggunakan kartu dapat membantu siswa dan mahasiswa dalam memperoleh pengetahuan yang terkait dengan bahasa. Dari beberapa penelitian berbasis games menunjukan bahwa para peserta menunjukkan sikap positif terhadap penggunaan permainan, khususnya  kartu pendidikan dan merasa bahwa pendekatan tersebut berkontribusi pada pembelajaran. Permainan kartu difokuskan pada kosa kata sinonim dan antonim. Dengan asumsi bahwa kemampuan verbal merupakan hal yang penting dalam proses pembelajaran siswa. Seseorang dikatakan memiliki kemampuan bahasa apabila ia menguasai kemampuan atau bakat verbal. Kapasitas ini juga akan berpengaruh pada semua bidang studi. Dengan demikian peningkatkan perbendaharaan kata melalui permainan sinonim dan antonim merupakan salah satu cara mengembangkan kemampuan verbal. hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dengan menggunakan metode statistik, nilai yang didapat oleh siswa melebihi batas signifikan, sehingga ada hubungan yang signifikan antara kemampuan verbal dengan prestasi belajar siswa.

References

  1. Adani, Tarisa dan Achmad Lutfi. (2016). "Pengembangan Media Permainan Chem-Run pada Materi Pokok Struktur Atom untuk SMA Kelas X" . UNESA Journal of Chemical Education, 5 (3), hlm. 358-367.
  2. Afifah, Siti Nur. (2018). "Pengaruh Penggunaan Media Permainan Dokoni Karuta terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Bab 6 Buku "Nihongo Kirakira' Siswa Kelas X SMAN 1 Puri Mojokerto Tahun Ajaran 2017/2018" . Hikari: Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang, Vol. 6 (1), hlm. 1-9. Diakses dari https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/kejepangan-unesa/article/view/25980.
  3. Allsop, Yasemin dan John Jessel. (2015). "Teachers' Experience and Reflections on Game-Based Learning in the Primary Classroom: Views from England and Italy" . International Journal of Game-Based Learning, 5 (1), hlm. 1-17.
  4. Angeline, Violina. (2018). "Mengenal Karuta, Permainan Kartu Bergambar di Jepang untuk Mengenal Aksara dan Sastra Klasik Negeri Sakura" . Grid (daring). Diakses dari https://www.grid.id/read/04199085/mengenal-karuta-permainan-kartu-bergambar-di-jepang-untuk-mengenal-aksara-dan-sastra-klasik-negeri-sakura?page=all
  5. Bahrami, Farid dkk. (2012). "A Comparison of The Effectiveness of Game-Based And Traditional Teaching on Learning and Retention of First Grade Math Concepts" . European Journal of Experimental Biology, 2 (6), hlm. 2099-2102.
  6. Bolstad, Rachel. (2018). "Researching Game-Based Learning Practices in Aotearoa New Zealand" . Set: Research Information for Teachers 2018, No. 3. Diakses dari https://doi.org/10.18296/set.0112.
  7. Chen, Chia-Li Debra dkk. (2016). "The Effects of Game-Based Learning and Anticipation of a Test on the Learning Outcomes of 10th Grade Geology Students" . Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education, 12 (5), hlm. 1379-1388. Doi: 10.12973/eurasia.2016.1519a.
  8. Cozar-Gutierrez, Ramon dan Jose Manuel Saez-Lopez. (2016). "Game-Based Learning and Gamification in Initial Teacher Training in the Social Sciences: An Experiment with MinecraftEdu" . International Journal of Educational Technology in Higher Education, 13 (1), hlm. 1-11.
  9. Dwiyono. (2017). "Pengembangan Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Interaktif pada Kompetensi Dasar Mendeskripsikan Penggunaan Peralatan Tangan (Hand Tools) dan Peralatan Bertenaga (Power Tools)" . Program Studi Pendidikan Teknik Mekatronika, 7 (4), hlm. 343-351.
  10. Hasanah, Rizki Nur. (2015). "Pengembangan Media Karuta untuk Materi Kerajaan Islam di Indonesia Kelas V di Gugus II Kecamatan Pengasih Kabupaten Kulon Progo" . Skripsi, Universitas Negeri Yogyakarta. Diakses dari https://core.ac.uk/download/pdf/33534147.pdf.
  11. Hidayat, Rahmat. (2018). "Game-Based Learning: Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirusahaan" . Buletin Psikologi, 26 (2), hlm. 71 - 85. Doi: 10.22146/buletinpsikologi.30988
  12. Hidayatullah, Taufik. (2015). "Efektivitas Penggunaan Media Kartu Karuta dalam Pembelajaran Kanji (Penelitian pada Mahasiswa Departemen Pendidikan Bahasa Jepang UPI Angkatan 2012). Skripsi, Universitas Pendidikan Indonesia. Diakses dari http://repository.upi.edu/21166/2/S_JEP_0807377_Abstract.pdf.
  13. Kamnardsiri, Teerawat dkk. (2017). "The Effectiveness of the Game-Based Learning System for the Improvement of American Sign Language using Kinect" . The Electronic Journal of e-Learning 15 (4), hlm. 283-296. Diakses dari www.ejel.org.
  14. Kusuma, Ade Irma dan Santi Irawati (2012). "Pengembangan Media Pembelajaran melalui Permainan "Hunting Treasure" pada Materi Himpunan untuk Siswa Kelas Bilingual VII-A di SMP Negeri 16 Malang" . Jurnal Online Pendidikan Matematika Universitas Negeri Malang.
  15. Lin, Debbita Tan Ai dkk. (2018). "Kahoot! It: Gamification in Higher Education" . Pertanika J. Soc. Sci. & Hum., 26 (1), hlm. 565 - 582.
  16. Liu, Eric Zhi Feng dan Po-Kuang Chen. (2013). "The Effect of Game-Based Learning on Students' Learning Performance in Science Learning - A Case of "Conveyance Go'" . Procedia - Social and Behavioral Sciences, 103, hlm. 1044 - 1051.
  17. Novita, Mila (Ed). (2019). "Permainan Tradisional Karuta di Pekan Budaya Jepang, Seperti Apa?" . Tempo (daring). Diakses dari https://gaya.tempo.co/read/1173870/permainan-tradisional-karuta-di-pekan-budaya-jepang-seperti-apa.
  18. Nurfauzi, Rena Rizki. (2016). "Penggunaan Media Permainan Kartu Bingo dalam Pembelajaran Mufradat (Studi Eksperimen di Kelas VII MTs Hasyim Asy'ari Piyungan Bantul Yogyakarta) Tahun Ajaran 2015/2016" . Skripsi. Universitas Islam Negeri Kalijaga, Yogyakarta.
  19. Putra, Dian Wahyu dkk. (2016). "Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini" . JIMP - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1 (1), hlm. 46-58.
  20. Rahman, Ridwan Arif dan Dewi Tresnawati. (2016). "Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya dalam 3 Bahasa sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia" . Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut, 13 (1), hlm. 184-190.
  21. Taynton, Keith & Masako Yamada. (2011). "Using a Japanese Card Game Karuta to Enhance Listening and Speaking Skills in Japanese Learners of English" . Diakses dari https://www.academia.edu/1117762/Using_a_Japanese_Card_Game_Karuta_to_Enhance_Listening_and_Speaking_Skills_in_Japanese_Learners_of_English
  22. Vitianingsih, Anik Vega. (2016). "Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini" . Jurnal Inform, 1 (1), hlm. 2502-3470.
  23. Yien, Jui-Mei dkk. (2011). "A Game-Based Learning Approach to Improving Students' Learning Achievements in a Nutrition Course" . TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 10 (2), hlm. 1-10..