IDENTIFIKASI PENGALAMAN BERMAIN GAME MOBILE (STUDI KASUS GAME CLASH OF CLANS)

https://doi.org/10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.7

Authors

  • Novita Elisa Fahmi Institut Teknologi Bandung
  • Achmad Syarief Institut Teknologi Bandung
  • Banung Grahita Institut Teknologi Bandung

Keywords:

player experience, game experience, game, GEQ, Clash of Clans

Abstract

Sebagian besar game mobile yang dinikmati orang Indonesia merupakan hasil karya pengembang dari luar negeri. Game lokal belum mampu menarik pemain Indonesia secara maksimal. Dibutuhkan adanya inovasi dalam membangun pengalaman bermain agar game lokal dapat menarik minat pemain-pemain
di Indonesia. Game Clash of Clans merupakan game yang mampu menarik banyak pemain di Indonesia. Hal tersebut menunjukkan pengalaman bermain yang dirancang sesuai dengan target sasaran pemain di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi pengalaman bermain game mobile
Clash of Clans serta menganalisis elemen-elemen game yang membentuknya. Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan menggunakan kuesioner GEQ (Game Experience Questionnaire). Dalam penelitian ini terlibat 173 pemain sebagai responden penelitian. Hasil dari penelitian ini berupa identifikasi
pengalaman bermain game Clash of Clans. Pengalaman bermain yang paling dominan adalah afek positif dan yang paling rendah adalah ketegangan. Penelitian ini juga menghasilkan pemetaan elemen-elemen game yang membentuk pengalaman bermain game Clash of Clans. Hasil penelitian ini dapat digunakan
sebagai pedoman perancangan pengalaman bermain game lokal agar dapat lebih banyak menarik minat
pemain di Indonesia.

Author Biographies

Novita Elisa Fahmi, Institut Teknologi Bandung

Novita Elisa Fahmi merupakan mahasiswa Magister Desain ITB angkatan 2015.

IDENTIFIKASI PENGALAMAN BERMAIN GAME MOBILE

 (STUDI KASUS GAME CLASH OF CLANS)

Achmad Syarief, Institut Teknologi Bandung

Achmad Syarief was graduated from Product Design Program Faculty of Visual Art and Design ITB, earned Postgraduate Diploma in Furniture Design from The Royal Danish Academy of Fine Art – Institute for Design Copenhagen Denmark, completed MSD (Master of Science in Design) at School of Design Arizona State University USA and a PhD (Doctor of Philosophy) at Graduate School of Science and Technology Chiba University Japan.
Achmad Syarief is a member of DRS (Design Research Society), Indonesian Fulbright Society (MFI), and an alumn of Hitachi Scholarship Foundation. He actively involves on international events and network of IASDR (International Association of the Societies of Design Research) and D+E (Design and Emotion Society). Research interests: Semantic Transformation of Object, Human-Object Interaction, Service Design, and Creative Cognition.

Banung Grahita, Institut Teknologi Bandung

lecturer, visual artist, designer at Institut Teknologi Bandung

References

Al Mahmud, A., Mubin, O., Shahid, S., & Martens, J. B. (2008, October). Designing and evaluating the tabletop game experience for senior citizens. In Proceedings of the 5th Nordic conference on Human-computer interaction: building bridges (pp. 403-406). ACM.

Bateman, C. (2009). Beyond game design: Nine steps towards creating better videogames (p. 3-5). Cengage Learning.

Blythe, M. A., Overbeeke, K., Monk, A. F., & Wright, P. C. (2003). From usability to enjoyment. Human Computer Interaction Series, 3.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper Perennial, New York.

Ermi, L., & Mayra, F. (2005). Fundamental components of the gameplay experience: Analysing immersion. Worlds in play: International perspectives on digital games research, 37, 2.

Gomez-Maureira, M. A., Westerlaken, M., Janssen, D. P., Gualeni, S., & Calvi, L. (2014). Improving level design through game user research: A comparison of methodologies. Entertainment Computing, 5(4), 463-473.

IJsselsteijn, W. A., de Kort, Y. A. W., & Poels, K. (2008). The game experience questionnaire. Manuscript in preparation.

Klimmt, C., Rizzo, A., Vorderer, P., Koch, J., & Fischer, T. (2009). Experimental evidence for suspense as determinant of video game enjoyment. CyberPsychology & Behavior, 12(1), 29-31.

Nacke, L. E., Stellmach, S., Sasse, D., & Lindley, C. A. (2010). Gameplay experience in a gaze interaction game. arXiv preprint arXiv:1004.0259.

Sipahutar, Rini. (2012). Gambaran Subjective Well-Being Mahasiswa Anggota Paduan Suara Mahasiswa Gerejawi. Fakultas Psikologi, Universitas Sumatera Utara.

Website

appannie.com

clashofclans.com

Published

2018-09-02

Issue

Section

Articles