MINAT SISWA SEKOLAH DASAR PADA PERMAINAN KOSAKATA BAHASA INDONESIA (STUDI KASUS : PERMAINAN INTERAKTIF KATABRAK, SI UDIN PUZZLE 5 DASAR, DAN DUNIA KATA)

https://doi.org/10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.10

Authors

  • Andam Lukcyhasnita Pascasarjana Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung
  • Irfansyah Irfansyah Pascasarjana Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung
  • Tri Sulistyaningtyas Pascasarjana Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Keywords:

games, interaktif, kosakata, Indonesia

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui minat siswa kelas 3 tingkat sekolah dasar terhadap permainan interaktif kosakata bahasa Indonesia. Permainan tersebut adalah Katabrak, Si Udin Puzzle 5 Dasar, dan Dunia Kata. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif preeksperimen dengan desain penelitian yang dipakai adalah one shot case study. Penulis membagi penelitian menjadi tiga tahap untuk mengetahui minat responden. Hasil penelitian kemudian diolah dengan perangkat lunak SPSS (Statistical Product and Service Solution) untuk mengetahui realibilitas, validitas, maupun relasi variabel. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata minat belajar kosakata bahasa Indonesia, dengan game Katabrak memiliki nilai ratarata yang paling tinggi yaitu 31,82 disusul oleh game Si Udin Puzzle 5 Dasar sebesar 31,31; dan permainan Dunia Kata sebesar 30,15. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi sebuah sumber informasi mengenai gambaran minat permainan kosakata sehingga dapat membantu desainer permainan interaktif dalam menciptakan permainan edukasi.

References

Chaer, A. (2012). Linguistik Umum. Jakarta: Rineka Cipta.

Hakim, T. (2005). Belajar Secara Efektif. Jakarta: Pustaka

Pembangunan Swadaya Nusantara.

Hapsari, I. I., & Suminar, D. R. (2003). Efektifitas Ludo Words Game ( LWG ) terhadap Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Studi Kasus Pada Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 4 Pucang. Journal Universitas Airlangga, 5(1).

Henry, S. (2010). Cerdas Dengan Game. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Ismail, A. (2012). Education Games. Yogyakarta: PRO-U Media.

Keraf, G. (2007). Diksi dan Gaya Bahasa. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Pramesti, U. D. (2015). Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Indonesia Dalam Keterampilan Membaca Melalui Teka-Teki Silang, 11(1), 82-93.

Sudono, A. (2000). Sumber Belajar dan Alat Permainan. Jakarta: Grasindo.

Tarigan, H. G. (2015). Menulis sebagai suatu keterampilan berbahasa. Bandung: Angkasa. Bandung: Angkasa.

Tedjasaputra, M. S. (2008). Bermain, Mainan, Permainan. Jakarta: Grasindo.

Whitton, N., & Moseley, A. (2012). Using Game to Enhance Learning and Teaching. Newyork: Routledge.

Published

2018-09-02

Issue

Section

Articles