Aspek Naratif dalam Film Animasi Berbasis Format Video 360° dan Non-360° Studi Korelasi: Film Pendek Animasi Pearl (2016)

Authors

  • Wening Gilang Nawangi Bandung Institute of Technology
  • Irfansyah Irfansyah Institut Teknologi Bandung
  • Irfansyah Irfansyah Institut Teknologi Bandung
  • Hafiz Ahmad
  • Hafiz Ahmad

DOI:

https://doi.org/10.5614/jkvw.2020.11.1.2

Keywords:

360°, animasi, naratif, immersive

Abstract

Film animasi berbasis format 360 menghadirkan sensasi dan pengalaman mengenai orientasi terhadap ruang yang lebih tinggi dibandingkan film dengan format biasa. Pada format video 360, penonton dapat merasakan ‘jarak’ yang sangat dekat dengan film , bahkan dapat hilang sama sekali. Tetapi di sisi lain, ada aspek yang juga ikut berubah, yaitu aspek naratif/cerita. Penyampaian unsur cerita tanpa framing dari sutradara (frameless) menjadikan isi film yang diterima oleh penonton menjadi berbeda satu dengan yang lainnya. Penelitian ini dilakukan untuk mencari keberhasilan aspek naratif tersampaikan, lewat film animasi berbasis video 360. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan 12 orang responden. Di mana seluruh responden akan menonton film Pearl versi 360, kemudian mengisi kuesioner yang berisi 36 pertanyaan. Data kuesioner diolah menggunakan software SPSS IBM Statistic 25. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pada film animasi berbasis format video 360, aspek naratif cenderung muncul lebih rendah dibandingkan pengalaman immersive-nya. Aspek teknis yang terdapat dalam format 360 juga sangat mempengaruhi penyampaian isi film. Sehingga, format 360 yang diterapkan pada film animasi, dirasa belum dapat menyampaikan isi cerita dengan baik apabila tidak diberi petunjuk dari sutradara. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi rujukan untuk penelitian selanjutnya atau untuk sineas yang akan membuat film berbasis format 360.

References

Elmezeny, dkk. (2018). Immersive Storytelling in 360-Degree Videos: An Analysis of Interplay Between Narrative and Technical Immersion. (April 2018). Virtual Worlds Research, Vol. II. No 1.

Elizabeth, dkk. (2013). Kajian Interaksi dan Persepsi Visual pada Game Cut The Rope dan Angry Birds untuk Mengetahui Challenge Based Immersion. Institut Teknologi Bandung.

Margawati, M. (2014). Memahami Persepsi Visual : Sumbangan Psikologi Kognitif dalam Seni dan Desain. Universitas Multimedia Nusantara.

Nazir, M. (2003). Metode Penelitian. Jakarta: Penerbit Ghalia Indonesia

Peransi, D.A. (2005). Film/Media/Seni. Jakarta: FFTV-IKJ Press.

Pintaric, dkk. (2014). Immersive Panoramic Video. Los Angeles: University of Southern California.

Rakhmat, J. (2018). Psikologi Komunikasi. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.

Ruslan, A. (2016). Animasi, Perkembangan dan Konsepnya. Bogor: Ghalia Indonesia.

Schirato, T. dan Webb, J. (2004). Reading The Visual. Singapura: Southwind Production.

Downloads

Published

2020-06-26

Issue

Section

Articles